EVO GEARS NOTE · 05 見開き
ギア網:回転・充填・連鎖の仕組み
このゲームの失敗は、敵が強いからではなく「上流で詰まって下流が止まる」から起きます。
充填は回転だけで起きる
配信版のビルドには「Only gear rotation triggers tower fills(塔の充填を起こすのはギアの回転だけ)」という注意書きがあります。つまり、ギアが盤面に存在しているだけでは塔は動きません。
同じビルドに「all gears should rotate!(すべてのギアが回っているべき)」という警告もあります。回っていないギアがある状態は、置き場所と通貨を無駄にしている状態です。
さらに「すり抜けたギアは充填に寄与しない」という扱いです。空振りした分は供給に数えられないので、回転数や配置の噛み合わせが甘いと、見た目より供給が細ります。
供給はチェーン依存
下流のギアへの充填は「チェーン依存(chain-sensitive fill)」と定義されています。上流のギアが止まれば、その先のギアも止まり、末端の塔も止まります。
このため「一番強い塔を1本作る」より「供給の線を最後まで通す」ほうが効きます。1か所を極端に強くすると、そこで供給を使い切って後段が枯れます。
逆に、序盤は線を短くするのが正解です。ギア1本 → 塔1本の短い線を何本か作り、余裕ができた層だけ長く伸ばします。
マージレベル=供給量
ギアの寄与は「マージレベルごとの毎秒ユニット数」で定義されています(インデックス0がレベル1)。レベルが上がると、供給そのものが増えます。
つまりマージは攻撃力の強化ではなく、流量の強化です。塔の火力を上げたい時も、まずギアのレベルを見ます。塔のカードを取る前に、供給が足りているかを確認する順番になります。
なお、レベルごとの具体的な毎秒ユニット数は公開情報になく、画面からも直接は読めません。ここは「レベルが上がると増える」という方向だけを確定として扱い、数値は不明としています。
ギアと塔の比率
- 序盤(〜最初の数ステージ)
- ギア1本に対して塔1本。線を短く保ち、止まらない形を優先します。
- 中盤
- ギアをマージして供給を太くし、その余りで塔を2本目に広げます。
- 詰まった時
- 塔を増やすのではなく、いちばん上流のギアをマージします。原因はたいてい上流です。
- 注意
- この比率は公開数値ではなく、回転と連鎖の仕様から導いた目安です(推測)。
供給が足りないと感じたら
「火力が足りない」と感じた時、実際には供給が細いことが多いです。次のステージで必要になるDPSの目安を数字で出しておくと、塔を増やすかギアを重ねるかの判断がぶれません。
ステージ倍率から必要DPSを出す
画面に出ている「Age X Stage Y (1.00x)」の倍率をそのまま入れてください。基準HPと基準価格は、いま見えているステージの実測値を使います。
必要DPS(最初の1段): -
| 先のステージ | 倍率 | 敵1体のHP | タイル価格 | 必要DPS |
|---|---|---|---|---|
| JavaScript を有効にすると、ここに表が出ます。倍率の掛け算は 基準値 × 倍率^段数 です。 | ||||
計算例(この式で検算できます)
- 倍率1.25で5段
HP 100 / x1.25 / 5段125 / 156 / 195 / 244 / 305 - 倍率1.00(据え置き)
HP 100 / x1.00 / 5段100 / 100 / 100 / 100 / 100 - 12体・30秒の必要DPS
HP 305 / 12体 / 30秒122